《统治》是一款很垃圾的单机战争策略游戏。
当然,这指的是在STEAM上的本尊原作,其评分极低,几乎无人问津,即便前世玩过众多游戏的方杰,今世也是头一次听说这款游戏。
《统治》原作的故事背景和情节颇为老套:在不久的未来,也就是2056年第三次世界大战结束后,所有的国家统合成一个名为“自由联合国”简称“.U”的统一政府。
这时地球进入了黄金时代,开始对地球周边的星球展开拓展与殖民。
不过快速的发展总是会留下些后遗症,随着一系列恐怖分子的自杀式袭击带来的各种动乱,自由联合国开始变得松散不堪,各派别之间互相对立,有部分成员国甚至脱离.U。
一时间,世界各地不断传出内战与边界纷争等消息,一个秘密组织“魅影同盟”出现并开始起义对抗.U的统治。
魅影同盟认为对夺取.U在地球的地位,就必需切断对地球的能源供应,因此,他们发动了对那些负责为地球供应物资的星球的战争……
一看这游戏背景,就知道游戏策划是结合了2001年之后的现实背景,然后很随意地魔改架空一下,把背景时间放在了整整50年之后,于是一款看似高大上,但其实很没有诚意的科幻战争题材游戏就这么诞生了。
游戏的核心玩法,就是策略经营那一套,类似《三国志》系列战争策略游戏,无非就是换了个科幻战争的皮肤。
但要说它是科幻战争吧,实则只是个2D陆地战争,而且还是末世战争,里面的科幻元素不光少,而且还很拉胯,工厂建筑纯粹的废墟复古风,人类已经进入星球殖民时代了,居然还在用火力发电厂。
总而言之,这游戏无人问津是有其道理的,玩家们并不傻,是不是诚意之作,一上手玩半个小时基本上就清楚了。
不过这款游戏的游戏背景,倒是给了方杰一些策划灵感,觉得完全可以在这个基础上进行大幅魔改,做成一款经典耐玩的游戏。
当然这并不是说方杰的游戏灵感枯竭了,不得不找了一款这样的游戏进行魔改。
相反,就是因为灵感想法太多太杂了,有点无所适从,不知道做什么游戏好,好像什么游戏都可以弄一下,但又不是很有那股子非做不可的冲动。
然后过年期间,闲来无事无意中在STEAM上面瞟到了这款游戏的背景介绍,让他瞬间有了很想要做这类题材游戏的冲动,于是择日不如撞日,当即就写了一个差不多背景的游戏策划案出来。
虽然这套策划案的游戏背景和游戏类型起源于《统治》,但游戏内容却完全是天壤之别,或者直接可以说就是两款不同的游戏。
所以说是改编,其实指的是端游改成手游,游戏本身还是原创游戏,自然也没有必要购买《统治》的改编权。
能让方杰和他的沸腾游戏当作年度国际大作的游戏,自然不是什么普通的战争策略游戏,如果有人觉得顶多就是前世《率土之滨》那样的手游,那就大错特错了。
正常的战争策略游戏,其实区别都不大,就是改换一下游戏背景,然后看谁的细节做的好,其核心机制和玩法都一样,无论是三国题材的还是日本幕府题材的,或是科幻题材、现代战争题材,套路都是差不多的。
想要在策略类游戏出头,做一款爆款游戏出来,其实很难,这类游戏虽然有人玩,但并非主流,玩家粘性也不强。
因此,方杰所策划的这款《统治》游戏,无论是对比今世还是前世,无论是游戏类型还是游戏机制,都有不少创新,也是当下这个时代的特殊产物。
首先,《统治》这款游戏的定位,依然是策略游戏,但游戏背景概念已经真正意义上升级到了星际殖民时代。
即玩家策略经营的不是一个基地,也不是一座城池,甚至不是一个国家,而是一颗行星!
准确地说,是一个星系!
游戏背景设定,玩家是一名星际殖民时代众多普通农民farmer。
这个时代的殖民概念,并不是人口殖民,而是能量资源殖民。
星际殖民时代的农民,日常工作已经不是种田养鱼了,而是前往其他无人星系殖民开荒,
任务就是完成对一个星系的殖民开发,收集整个星系的能源,为人类升级下一阶段文明做准备。
一个星系,就相当于地球时代的一片鱼塘。
这样的“鱼塘”,光是整个银河系有1000多亿个,更别说河外星系了,所以开荒人手严重不足,只能一个星系派一个人过去开荒。
玩家就是无数的开荒者之一,驾驶着一架小型穿梭机,独自一人踏上开荒之路。
运气不错的是,玩家会顺利抵达被指派的恒星系,并成功登陆某颗行星或是某颗卫星地面,驾驶着太空机甲,白手起家,从无到有,完成对这个星系的开发。
所以单从游戏背景和格局上,《统治》就超越了市面上所有的策略类游戏!
人家还在攻城略地,为了统治陆地上一小片地区打生打死,《统治》这款游戏已经放眼整个宇宙了,做的是统治全宇宙的事情!
单凭这一点,估计就能让无数玩家懵逼之余又无比亢奋,就觉得很高大上,甚至直接突破天际直达宇宙终极目标了有木有?
其次,《统治》这款游戏的游戏画面,是3D的,玩家基地就是一个星球。
玩家处在上帝视角,可以对这个星球上下左右随意拨动转动,就像玩地球仪一样,并在球面上进行各种生产建设活动。
《CS》这样的3D游戏,目前第一代华为手机暂时还跑不动,但如果只是一个操控球形基地的游戏,那肯定是不在话下的。
事实上从游戏制作技术上来说,这其实就是全景技术的反向运用,全景看房的视点是在球内中心点,贴图贴在了球体内表面,而如今无非是把贴图贴在了外表面,视点放在了球外的轨道上。
所以本质上说,这其实是个贴图3D游戏,对硬件性能要求并不高,只是看起来非常逼真有带感。
这样的游戏画面,既迎合了玩家们游戏代入体验,同时也没有超出华为手机的硬件上限,还非常直观的与塞班系统手机形成了强烈对比。
塞班系统手机,2D游戏说不定还行,但这样的3D游戏,只能望洋兴叹了。
换句话说,想玩这款游戏,必须得用智能手机,而目前全球有且只有华为手机这一款智能手机,那么玩家会如何选择还用考虑么?
方杰做手游,可不仅仅只是做好玩的手游,根本目的还是为了带动华为手机在国际上的销量,这个目标很明确,否则就是本末倒置了。
为了突出这一卖点,《统治》这款手游的游戏界面,可不仅仅只是星球基地,当然也有大地图界面,即星图。
星图还分层级,最低一级的是行星轨道,第二级是整个恒星系,可以看到自己所在恒星系的恒星和所有行星运转情况,也是3D的。
第三级是整个银河系的界面,不过这个就是静态贴图了,游戏系统不可能把一千多亿个星系的数据都弄出来。
不是技术上实现不了,而是硬件带不动,别说手机带不动,就算是电脑也带不动。
不过方杰作为游戏策划,在游戏发布时公开了一个消息:这款游戏,是会不断升级的。
“升级”指的是多方面,而不只是玩家技能或领土升级。
在游戏目前阶段,玩家只能观察到所在星系周边的上百个星系,这些星系的相关数据,是可以在自己所在星系里看到的,也可以在科技技能达到一定程度后,飞往其他星系继续进行开发探索。
当然,不排除这些星系会有其他玩家驻扎的可能性,但概率非常之小,比中彩票的概率还小,毕竟整个银河系有上千亿星系,如果有1万名玩家玩的话,那么两个遭遇的概率就是千万分之一,几乎不可能。
换言之,这款游戏其实是带有网游性质的,并不是单纯的单机游戏。
只要玩家每次退出游戏前,在有网络的情况下,上传保存游戏数据,玩家所在星系的数据就会被归集到这款游戏专门的服务器数据库中。
目前《统治》1.0版本中,暂时还不支持玩家对战,玩家们上传的存档数据将会在游戏后续升级版本中,实现玩家数据交互——这也就是所谓的游戏升级。
既然第一代智能手机和网络环境,还无法支持大型多人在线游戏,那就先玩单机,但数据保存,以后升级为多人在线游戏,玩家数据依然还在。
到时候联网版本的游戏中,服务器将会根据玩家的存档数据,将其随机重新分配到星图中,并且有可能会与其他玩家遭遇,开启星际战争。
用游戏策划方杰的话说就是:1.0版本可以看做是游戏新手安全保护期,是PVE玩法,玩家们以熟悉游戏,闷头发展为主,几万光年内几乎没有敌人的存在。
而到了2.0版本,那就是PVP联网玩法了,至于什么时候推出,得看华为智能手机的更新换代和各地网络基础建设情况了。
也就是说,初版的《统治》,核心玩法并不是策略战争,而是策略经营,甚至连敌对的NPC都没有。
可能有玩家会问:一款没有敌对NPC势力的单机策略游戏,玩点到底在哪?
这其实根本不是问题,君不见《文明》、《模拟城市》也能成为经典么?
何况,还有个《戴森球计划》可以搬运借鉴!
前世2020年以后,若论方杰玩的最久最痴迷的单机游戏,恐怕非《戴森球计划》莫属了!
这款游戏非常魔性,虽然没有任何战争概念,也没有联网概念,仅仅只是一款模拟建设的单机游戏,却能让他没日没夜的肝了好长一段时间,甚至为此茶不思饭不想,每天一有空就像进去搞建设。
一个能让他这种骨灰级玩家都痴迷的游戏,估计一般的小白玩家也很难抵挡。
《戴森球计划》的游戏目标,就是游戏的名字——从一穷二白开始,亲手打造巨大的戴森球!
所谓的戴森球,喜欢科幻的人应该都知道,原本是弗里曼·戴森在1960年就提出的一种理论,即用太阳能风帆包裹住恒星,利用恒星做动力源的天然的核聚变反应堆。
可想而知,戴森球的整个工程有多么浩大,相当于是造了一个比太阳体积更大的人造天体,是当下人类文明不可能完成的宇宙级工程。
现实中不可能,那就游戏里完成,这也是最让人痴迷的原因。
玩家需要先在一颗类地卫星上,建造各种基地设施,从最初的挖矿、采石、伐木开始,逐步建立工业产品生产线,然后将其自动化,同时不停地攀科技,研制、合成并发射太阳能风帆,最后将一个恒星给包裹起来。
期间光在一颗行星上开发还不行,还得去其他的行星采集资源,甚至只身飞往其他的星系发展。
这样的从无到有,从细微小到极致大的建设发展路线,具有极大的积累感和成就感,而且和别的模拟建设类游戏不一样的是,这款游戏非常考验统筹能力和布局能力,合理规划才能事半功倍,任何一个小错误或者小偷懒,都可能会导致效率骤降,并造成资源极大的浪费。
总之,这是一款看似简单,任何玩家都能轻易上手,但要玩的好,要追求高效,其实很考验智商的游戏,且非常耐玩,毕竟游戏目标是打造恐怖的戴森球,真的是一个痛并快乐的目标。
值得一提的是,这款游戏是国产的,是重庆柚子猫游戏公司开发制作的,该公司只是2018年成立的小公司,却能作出这样经典的游戏,真的是必须得点个赞!
这也是为什么在看了《统治》原作的游戏背景后,方杰有非常强烈的冲动,想要弄一款类似背景游戏出来的原因之一。
当然,前世的《戴森球计划》游戏是纯3D的,非常吃配置,而且是端游,一般的电脑根本带不动,所以今世也不可能全完照抄过来,只能说把相关的游戏机制和玩法借鉴过来,改成适合在手机上玩的游戏。
比如整个科技树、升级路线、材料合成什么的,都是可以借鉴过来的,但3D建模、特效、太空飞行啥的就算了,直接拿2D贴图解决,甚至只是用图标来表示就行。
就像后世很多《传奇》私服手游,连2D的人物、怪物贴图都省了,直接做成了文字图标游戏,标个名字代表一下就算完事,但由于抓住了《传奇》的精髓玩法,同样能吸引众多玩家入坑冲钱。
今世《统治》这款手游,基本上也是这个套路,并没有什么违和感,与其说它改编于原作,还不如说是改编于《戴森球计划》。
《统治》1.0版本,本质上就是一款2D版的《戴森球计划》。
方杰相信,连见多识广的他都无法抵挡的游戏,其他玩家们更加不可能抵挡的住,并且绝对够玩家们消磨好长一段时间了。
而等玩家们好不容易把戴森球造出来了,估计那会儿《统治》2.0版也早就开发出来了,智能手机性能和网络状况更好了,到时候就换成联网模式,从经营策略升级到战争策略。
甚至有可能的话,以后3.0版本可以改成3D游戏,4.0版本改成《EVE》那样的沙盒手游,5.0改成VR游戏,最终打造出一个真正的元宇宙出来。
这样随着游戏的不断升级,每次又能带动新款手机的销量,而且还必须得用华为手机或者鸿蒙系统支持的智能手机玩,这样不光游戏口碑有了,移动端的布局也顺带差不多完成了,一举两得!
而且,游戏不光可以做成手游,还能做成端游!
如果说国内市场目前正在打造仙侠宇宙的话,那么国际市场,打造的就是以戴森球为核心的科幻宇宙,甚至说不定以后戴森球这个科学幻想还能成为现实。
前世新晋全球首富马斯克讲什么“火星计划”,之前方杰还觉得人家牛逼比他吹的大。
现在他忽然发现,自己也能吹个更大的牛逼,干脆来个“戴森球计划”好了,绝对比马斯克更拉风啊有木有?
前不提这些暂时没谱的事情了,还是说回到游戏。
《统治》除了袭用了《戴森球计划》里的游戏元素之外,也自行开发了不少建造系统,比如为2.0版本做准备的战争机器制造体系和科技树分支。
比如各种机甲、太空战机、星舰、武器弹药等,这些是《戴森球计划》里没有的内容。
当然,在1.0的PVE版本中,这些分支科技树的意义并不大,更多只是作为2.0版本的引子存在,也是一种增加游戏粘性的套路,就像是中提前埋下一些伏笔,给大家想象的空间和期待感。
如果有玩家真的不去学这些分支科技,那么2.0版本的《统治》,那就有可能被人统治自己花了好长时间才打造出来的戴森星系,那样的损失绝对比《我的世界》里被抄家要惨痛得多。
所以方杰在原本就很魔性的类《戴森球计划》游戏基础上,又加入了战争策略元素进去,逼得玩家们在游戏的同时,心中始终都有一种危机感,心态不敢像以前玩其他单机游戏那般轻松。
当然,更多的高玩在了解游戏版本会后续不断升级后,危机感倒不是很明显,而是觉得以自己的聪明才智,完全有能力在后续版本中欺负其他玩家。
一款经营策略游戏而已,不就是合理规划建设,尽快制造一个甚至多个戴森球,储存更多的战争能源么,这有什么难的,以往比这难得多的游戏又不是没玩过!
然而,当《统治》上市第一时间体验过后,无数玩家便开启了反复“新游戏”的模式。
正常玩单机游戏,那都是玩一段,存档一段,再玩就是读档玩,至于从头开始的情况,有,但是很少,一般都是通关后,挑战其他难度或是采用不一样的玩法,才会这么做。
可玩《统治》这款游戏,尽管游戏期间也经常存档,可每次再玩的时候,不自觉地就会重新开始游戏,从头开始玩起。
因为随着对游戏的不断了解和深入,大家每次都会觉得自己上次存档的建设方案非常不完美,有许许多多改进的地方,于是继续读档玩,还不如再次从零开始。
这个过程,很像是在算一笔糊涂账,虽然每一次都比上一次更有条理、思路更清晰,每一步也都做好了笔记,可下次接着再算的时候,又很清楚的明白这还是一笔糊涂账,此前还是有些地方还可以改进,还可以算的更快更准确。
不光更准确,关键是这个准确性还决定了这笔烂账接下来的计算效率。
如果接着前面的记录继续算下去,就会发现此前算过的那些账,之前明明觉得已经很清楚明白了,可现在回头一看,特么的居然还是一塌糊涂,继续下去只会更糊涂,更加算不清楚。
既然明知道此前的账目还是乱七八糟,那与其继续算,还不如在领悟了新的计算方法和经验后,从头开始算起。
《统治》就是一款这样的魔***,哪怕是肝了好几天时间的存档,玩家们说放弃就放弃,然后再次从零开始,而不是读档接着玩。
原本目标是建造一个戴森球,结果玩家都还没发展到离开初始地行星,就一直在原地踏步重新开局,关键是这种重复开始还并不是无用功,每次新开局都会比此前规划的更加合理,并且每次自以为已经是最合理的规划方案了,结果每次又发现竟然不是。
这款游戏,你说它简单吧,确实挺简单,一只手点击就能完成几乎所有的游戏操作。
可你要说它难吧,也真的是出人意料的难,难度并不在于游戏本身,而在于每次都是在挑战自己的智商和对游戏的掌握程度。
尤其是对那些强迫症、完美主义者来说,这个游戏就是剧毒,简直难以自拔,而这类玩家一般都是高玩,而高玩们说这游戏难,难道还有错?
那些对自己比较宽容的小白玩家,一开始并不能理解这一点,他们就觉得这游戏挺简单的,瞎玩就是了呗,不就是慢慢建设积累嘛,哪怕乱建设一通,迟早能发展起来。
可这类玩家,越玩到最后,越无法进行下去,因为一定数量的某种资源,他们可能要比那些精益求精的高玩,多花十倍甚至百倍不止的时间精力才能生产出来。
而游戏里允许的最小体积的戴森球,半径就长达1万米,需要覆盖至少200个节点,每个节点至少1万个太阳帆,而即便是规划布局合理,选择资源无限模式,并且全自动生产和发射,一天时间都搞不定。
更别说那些野心勃勃想要造一个大大戴森球的玩家了,那都是要制造几千万甚至上亿的太阳帆,那如果是小白玩家完全不考虑合理规划布局的情况下,现实中就算肝一年时间,也很难通关游戏。
而这,还仅仅只是制造一个恒星系的戴森球……
这是游戏最变态的地方,但也是最有趣的玩点,因为随着玩家的游戏经验提升,每次重新开局后,发育会更加合理,效率肉眼可见地会提升,一旦达到熟手程度,差不多2、3天就能搞一个不大不小的戴森球出来。
但要成为熟手,那也是前期要花很多时间试错,无数次重新开局才会有的效果,所以这款游戏极为耗费时间、精力、脑力和心力。
换言之,这款游戏非常耐玩,用户粘度极强,让人根本停不下来。
这也是方杰为什么要在今年主推这款手游的原因,一旦大家整天拿着华为手机玩游戏,每天除了睡觉,哪怕是吃饭时间都放不下手机,那就是活生生的手机广告,定然会吸引更多的人入手华为手机!