前世《罗德岛战记》这个Ip就曾经在世嘉的dc主机上发售过一款类似‘暗黑破坏神’的刷子游戏:《罗德岛战记 邪神降临》
游戏的评价很高,但销量上貌似并没有掀起太大的浪花,玩过的人很少。
这其中也许有dc主机保有量太低的缘故,也许也有游戏风格和《罗德岛战记》原着风格相差甚远的原因。
总是已经无法考证。
因为刘川也没有亲身玩过这个小众游戏。
这一世在刘川的提议下,wdc掌机版的《罗德岛战记》,相比前世dc主机上的‘暗黑风’的《邪神降临》,显然quintet小组会继续保留《罗德岛战记》原本的幻想美术风格。
打造一款日式幻想风格的‘刷子版’《罗德岛战记》。
当然,日式幻想风+刷子玩法,这样的组合也不一定能成功。
就比如前世刘川很喜欢的GbA上的‘暗黑类’神作《光明之魂》系列。
虽然在玩家中口碑很好,但销量就貌似不是很高。
一二代之后,就没有下文,连制作组都解散了。
想要打造一款成功的‘刷子’游戏,也并不容易。
刷子游戏并不是简单让玩家可以刷就行了,还要让玩家刷的爽才行。
而且因为掌机的局限性,不能像后世那样,通过网络来持续丰富游戏内容,增加玩家粘性。
只能一步到位,做出一个完整的、耐玩的刷子游戏。
RpG游戏该有的要素,引人入胜的故事剧情、丰富有趣的角色职业、循序渐进的战斗、丰富的主线支线,也都要拥有。
刘川不断总结后世各种刷子游戏的优点,和quintet小组的几人交流着游戏制作想法。
会议室中,quintet小组的几个核心制作人,也在刘川的帮助下,不断修改起目前《罗德岛战记》的游戏策划文档,讨论着游戏核心玩法的制作方向。
当然,虽然游戏改动的地方很多,并也不需要完全推倒重做。
游戏的美术风格、故事结构、核心设定等都不需要大改,依然可以延续,只需要进行一些细节的修改。
游戏最需要更改的只是游戏的战斗玩法部分而已。
由传统的日式探索解谜ARpG风格,变成完全的刷子ARpG游戏。
去除游戏中大量的解谜元素,把更多资源倾斜到角色战斗玩法上。
进一步让游戏职业和角色充满差异化,突出每个职业的特点,同时继续丰富游戏装备系统、以及设计强力的技能天赋系统。
一时间,quintet小组的工作量一下增加了好多。
不过好在游戏有《罗德岛战记》这部小说和世界观做支撑,quintet小组拥有大量设定好的内容资源,可以运用到游戏中,丰富游戏的设定。
这为他们节省了不少时间。
刘川是上午去的quintet小组,一直待到下午下班,刘川才有些疲惫的离开。
至于quintet小组的几人,则继续熬夜丰富着这款新游戏的设定。
毕竟这个游戏对于他们来说,是一个关键的转型之作,不容有失。
在持续几年原地踏步,没有更进一步发展后,他们也想突破自己。
当然也并不是说万一失败了,刘川就会放弃quintet小组,毕竟这是一款低成本制作的wdc游戏,比起Gp主机游戏,更适合尝试创新,进行试错。
万一这条路真的走不通,quintet小组也还有回旋的余地,重新尝试制作其他类型的游戏。
‘法老控’能十几年磨一剑,打造‘伊苏’‘轨迹’两大系列,刘川也对脱胎于‘法老控’的quintet小组充满了信心和耐心。
同样,刘川也对《罗德岛战记》这个剑与魔法Ip充满了信心,在时隔五年之后,在积累了大量的故事篇章和人气后,恶龙动画已经准备重启《罗德岛战记》新的动画计划。
就是不知道这次的动画会不会诞生那首经典的op《奇迹之海》。
刘川带着期待,回到自己的办公室,也继续工作起来。
随着进入4月,恶龙的事情也越来越多了,都需要刘川做出决策。
经过几个月的设计,恶龙主题公园的几个设计方案已经全部出炉,需要恶龙高层做出决定。
这个容不得马虎,毕竟是一个涉及几十亿美金的大投资。
也是游戏公司第一次涉足主题乐园领域,很多人都在关注着这个事情。
和专业人士交流,听取了各个设计团队的不同设计方案和想法思路后。
经过一番论证和讨论,恶龙公司终于选定了一个曾经设计过迪士尼主题公园的漂亮国团队提出的设计方案。
恶龙主题公园进入了崭新的筹建阶段。
而除了恶龙主题公园确定方案,恶龙投资圆谷后,最新的‘奥特曼’正统续作《迪迦奥特曼》,也进入了拍摄关键时期。
作为具有历史意义的一作,作为恶龙参与的第一作奥特曼,刘川也时刻关注着拍摄进程,自然也要让这一世的‘迪迦’更加圆满一些。
对于‘迪迦’身世的设定,刘川不好修改。
毕竟即使自己建议圆谷现在的编剧和导演修改一番,也不能保证未来的圆谷编辑们会不会再次‘吃书’,否定现在新的设定。
而且刘川也很喜欢tV版本中原本的设定。
一切都随缘吧,无论迪迦最初是什么,他都是迪迦!
只需要保证单独这一作合理就好。
与其关注这个不可控的因素,刘川把关注重点放到了‘迪迦’的战斗上。
和之前的正统奥特曼不同,迪迦可是拥有3种不同的战斗形态。
而前世不知道什么原因,也许是资金不足,也许是技术不足,迪迦的空战形态并没有什么太好的表现,成为了很多粉丝的遗憾。
既然刘川自己亲自参与了迪迦的拍摄,那自然要弥补这些缺陷了。
首先制作团队请回了前世指导了许多奥特曼特摄剧作品的车邦秀,重新担任《迪迦奥特曼》的动作指导。
同时刘川还特意找来了漂亮国的特效团队,并邀请了板野马戏的创始人板野一郎,一同协助车邦秀,一起为‘迪迦’空战形态,构思设计新的战斗方式,展示‘迪迦’的空战能力。
虽然这样一来,《迪迦奥特曼》的制作费用又提高了不少,但不差钱,更差一个超级Ip的恶龙可不在乎。
其实比起资金和技术上的难度,这一世《迪迦奥特曼》对于刘川来说最大的难度,则是名字。
因为刘川的忽视,‘迪迦’险些换了其他名字。
原本‘迪迦奥特曼’最初的策划案中的奥特曼,是被称作‘雷吉’的。
只是随着故事设定越来越丰富,众人觉得‘雷吉’这个名字有些太普通了,想要换一个更响亮的名字。
前世的时候,还和万代合作的圆谷,在讨论作品新名字时,因为万代专务董事村上克司随口说了一句:“奥特曼啊...”
因为在日语中‘奥特曼啊’和‘迪迦奥特曼’发音相似,又朗朗上口。
众人闻言,顿时灵感爆发,一下就选定了这个名字。
而为了显得迪迦名字起的不是那么草率,所以在讨论时,众人又决定采用发音相似,印度尼西亚中神圣数字‘3’的发音。
这也刚好和迪迦奥特曼的三种形态相符合。
就这样,雷吉奥特曼正式更名为迪迦奥特曼。
只不过这一世,没有了万代的合作,自然也没有村上克司那句“奥特曼啊...”的感叹了。
所以刘川只能扮演这个角色,在一次名字讨论中无意感叹了一番。
足足感叹了三声:“奥特曼啊...”“奥特曼啊...”“奥特曼啊...”
才让众人回过神来,恍然大悟的选择了‘迪迦’这个名字。
想要了无痕迹的做成一件事情,太难了呀!